domingo, 23 de outubro de 2011

Trolls em ambientações lovecraftianas - Estatísticas para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu

Eu sei o que alguns vão dizer: "Trolls são criaturas de D&D, e não tem nada a ver com uma ambientação lovecraftiana".
Em parte eu concordo.

Mas que tal esquecer por um instante que Trolls fazem parte de 10 entre 10, ambientações de RPG baseado em fantasia medieval e nos concentrar nos aspectos mais tenebrosos dessas criaturas.

Trolls podem ser muito assustadores, se encarados como monstros de um passado remoto, seres que atormentaram nossos antepassados e que ainda espreitam na escuridão habitando regiões inóspitas e selvagens. Eles são criaturas gigantescas que vagam à noite, habitam cavernas ou florestas e quando surge a oportunidade se alimentam de seres humanos. E isso dá muito pano para manga se você quer criar situações de medo e pavor.

O livro Malleus Monstrorum editado pela Chaosium traz uma versão de Trolls para ser usados em Call of Cthulhu. A versão foi criada por Marcus Rowland para a aventura "Nightmare in Norway" lançada nos anos 80. Eu consegui essa aventura, mas não gostei muito do tratamento dado aos trolls pelo autor.

Ele relaciona os trolls aos voormis, o que não é de todo ruim, mas na sua interpretação as criaturas teriam se degenerado a tal ponto que não passam de anões peludos. No meu entender o que torna os trolls criaturas assustadoras é o tamanho descomunal, a ferocidade e a atitude voraz.

Gosto de imaginar os trolls como uma raça primordial, mais antiga que a própria humanidade. Criaturas que vivem da mesma maneira há milênios e que empurrados para os limites da civilização passaram a sobreviver discretamente enquanto lentamente ganhavam o status de lenda.

Sendo assim, criei minha própria versão dos trolls para Chamado e Rastro, levando em consideração uma abordagem mais condizente com o mito de gigantes hediondos e tomando como referência os monstros do filme Troll Hunter. Eis aqui o resultado.

Trolls, Raça Servil Menor.

"Eu pude ver no horizonte uma forma humanóide envolvida por uma violenta nevasca. Cada vez que o vento norte soprava com força a silhueta da criatura se delineava um pouco mais visível. Parecia um homem, mas gigantesco. Movia-se com desenvoltura apesar do tamanho descomunal e cruzava uma grande distância a cada passada. O Troll estava caçando... nós éramos a sua presa!"

Descrição - Trolls são criaturas humanóides gigantes que vivem em regiões isoladas, montanhas e densas florestas no norte da Europa. Normalmente eles evitam o contato com humanos e se mantém escondidos em cavernas onde ficam protegidos da luz do sol. No passado eles vagavam livremente caçando e devorando qualquer coisa que pudessem por as mãos. Tribos humanas primitivas valendo-se de astúcia conseguiram enfrentar os trolls usando armadilhas e tochas para guiá-los cada vez mais para o norte gelado, longe de áreas habitadas. Eventualmente trolls ainda podem ser encontrados nas proximidades de assentamentos humanos, sobretudo aqueles localizados nos limites da civilização. Eles usam seu poder de invocar nevascas para ocultar sua presença (ver à seguir).

Fisicamente trolls são criaturas gigantes, há diferentes espécies, mas os maiores atingem até 9 metros de altura. Invariavelmente são criaturas medonhas com braços e pernas longas, de composição maciça e com uma face horrivelmente deformada com nariz nodoso. orelhas pontiagudas e uma boca enorme. Os olhos pequenos e escuros são adaptados a visão noturna e eles possuem um faro bastante apurado. Alguns vestem andrajos de couro ou pele jogados sobre o corpo para se proteger dos rigores do clima, mas a maioria deles vagam nus. Em algumas ocasiões carregam armas primitivas feitas de troncos ou pedras.

Trolls são solitários por natureza e raramente se unem a outros de sua espécie, exceto no período reprodutivo. Eles passam grande parte de suas existências hibernando nas profundezas de cavernas em um sono letárgico que pode durar séculos. Ao despertar vagam pelas florestas se alimentando e buscando parceiros, o período ativo pode durar algumas semanas ou mesmo um par de meses. Em seguida o troll volta para seu covil a fim de dormir novamente. Enquanto dormem os trolls ficam camuflados de tal forma que parecem grandes pedaços de rocha cinzenta, alienados do mundo à sua volta.

A raça possui uma ligação íntima com o Grande Antigo Tsathoggua, e para algumas culturas do passado eles eram considerados como filhos dessa divindade. Alguns trolls que reverenciam Tsathoggua são capazes de invocá-lo pessoalmente ou suas criaturas serviçais.

Trolls para Call of Cthulhu:

Ataque: Trolls podem ser bastante perigosos quando levados a lutar. Eles atacam com suas mãos nuas ou com os pés tentando esmagar o oponente com seu peso titânico. Em alguns casos podem tentar agarrar a vítima e levá-la na rodada seguinte para a boca desferindo uma horrível mordida que arranca pedaços inteiros. Em raros casos, Trolls podem usar armas primitivas como porretes feitos do tronco de árvores ou pedras que são arremessadas com enorme violência.

Invocar Nevascas: Esta é uma benção garantida aos trolls que veneram Tsathoggua e que oferecem sacrifícios para o deus sapo. Para convocar uma nevasca o troll sacrifica um ponto permanente de POW e mais um magic point para cada hora de duração. A área afetada é de aproximadamente 100 metros de raio, mas pode ser ampliada com pontos de magia adicionais (100 metros para cada ponto gasto). A tempestade resultante gera precipitação de grande quantidade de neve, aumenta a potência do vento e ocasiona uma drástica redução da temperatura (-7 graus por ponto gasto). Humanos colhidos em meio a uma nevasca dessa natureza devem testar CON x3 a cada minuto de jogo, a falha acarreta em 1d4 pontos de dano À critério do guardião o dano pode ser mais severo se o indivíduo não dispor de proteção adequada. Guiar-se nessas condições de visibilidade comprometida pode exigir rolamentos consecutivos de Navigate. A nevasca depois de invocada demora 20d6 minutos para se formar. Trolls não são afetados pelos efeitos da nevasca por eles criada.

Sensível a luminosidade: Trolls são afetados diretamente pela luz solar. Diferente do que diz a lenda, eles não se transformam em pedra. Mesmo assim a luz do sol é capaz de matá-los. Para cada minuto de exposição o troll recebe 1d10 pontos de dano. Fontes de luminosidade como tochas, fogueiras e lanternas potentes (mesmo flashes de máquinas fotográficas) não afetam os trolls, mas podem servir para assustá-los à critério do guardião. A reação do troll no entanto varia, alguns podem se tornar ainda mais violentos.

Trolls, Horrendos Gigantes

STR 6d6 +24
CON 4d6 +18
SIZ 6d6 +36
INT 1d6 +3
POW 3d6
DEX 1d6 +6
Movimento 10

HP: 43 (média)
Damage Bonus: +5d6

Ataques: Punhos 40%, dano 1d6 +db; Pisada 30%, dano 1d6 +db; Agarrar 35%, dano 5d6 ou levar até a boca para morder, causando 2d10; Porrete 40%, dano 1d8 +5d6

Habilidades: Rastrear através do Faro 65%, Ouvir 40%, Arremessar Rochas 30%

Armadura: 9 pontos (pele grossa e resistente). Exposto ao sol recebem dano normal.

Magias: Trolls com INT igual ou superior a 9, conhecem magias relacionadas a Tsathoggua e suas criaturas.

Sanidade: 0/1d8 por ver um troll

Trolls para Rastro de Cthulhu

Invocar Nevasca: Trolls podem convocar uma nevasca da maneira descrita acima. A nevasca tem uma área de abrangência de 100 metros para cada ponto de Vitalidade gasto pela criatura durante a invocação. Se o Troll gastar pelo menos 3 pontos de vitalidade ele cria uma tempestade glacial.

Um investigador colhido pela nevasca e sem uma proteção adequada sofre os efeitos de frio extremo (pag 68). Uma tempestade glacial, implica nos efeitos de frio extremo à despeito das proteções usadas. Testes de atletismo (dificuldade 4/6 em caso de tempestade) devem ser realizados para se mover nessas condições. Investigadores que param de se mover perdem 1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos, ou a cada 5 minutos em caso de uma tempestade.

Estatísticas de Jogo

Habilidades: Atletismo 9, Briga 21, Sobrevivência 8, Vitalidade 21

Limiar de Acerto: 4 (6, envolto por uma nevasca)

Modificador de Alerta: +1

Modificador de Furtividade: +0

Ataques: +4 (punhos ou pisão), +1 (mordida)

Armadura: -6 contra tudo (pele resistente), expostos ao sol recebem dano normal.

Perda de Estabilidade: +0 (envolto por nevasca com visibilidade comprometida); +1 (visto claramente)

Investigação:

Sobrevivência: A pegada não parece pertencer a um urso ou qualquer animal nativo dessa região. Na verdade, embora não seja possível precisar com certeza, ela parece humanóide, exceto pela proporção gigantesca. Quando nosso guia se aproximou para dar uma olhada, virou o rosto apavorado e ninguém conseguiu convencê-lo a revelar o que sabe.

História Oral: Os rapazes encontraram aquele velho maluco que vive como um eremita na face norte das montanhas. Ofereceram a ele uma garrafa de vodca e compartilharam de uma fogueira por algumas horas. O velho não falava coisa com coisa, mas entre os murmúrios incoerentes e risadas insanas, mencionou um gigante que vive nas montanhas. Ele costumava oferecer a ele pedaços de carneiro quando consegue caçar algum. Espalhava a carne e as entranhas para que o gigante viesse recolher. Ele dizia que assim não era incomodado quando o monstro ficava faminto. Mas o que ele sabe? O sujeito é maluco...

Ciência Forense: Estou lhe dizendo, não foi um urso. Seja o que for que devorou o Sven tinha presas muito maiores e com uma boca de diâmetro muito mais amplo. Eis o que penso que aconteceu: essa coisa, seja lá o que for, segurou o pobre diabo pela cintura e o levou até a boca. Os membros inferiores foram mordidos e em seguida um puxão arrancou a carne dos ossos e uma das pernas por inteiro. Ele mastigou, engoliu e foi embora.

Biologia: Encontramos um enorme bolo de matéria fecal na floresta. Mandamos o estagiário revirar em busca de alguma pista sobre a dieta do animal que havia deixado aquela coisa. O rapaz estava reclamando da tarefa, de repente ficou branco como papel. Ele havia encontrado ossos humanos semi-digeridos. Vou lhe dizer, essa coisa, precisa de fibras!

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